Los juegos de mesa ofrecen un contexto privilegiado para disfrutar y, a la vez, adquirir aprendizajes muy diversos. Esta afirmación, que todo el mundo aceptaría hablando de los niños y las niñas, es igualmente cierta referida a cualquier nivel educativo. Sin embargo, aunque el valor educativo de los juegos de mesa no se pone en cuestión, todavía no forman parte del currículum y no disponemos de bastantes materiales que posibiliten la entrada de los juegos en el aula de manera estructurada y continuada.
Para cambiar esta situación es necesario, por una parte, aportar elementos sobre la valía de los juegos de mesa en la educación y, por la otra, elaborar actividades de aprendizaje, ligadas a determinados juegos, para implantarlos de manera efectiva en el aula. En la práctica, y en la correspondiente reflexión en torno a un juego de mesa, intervienen elementos relacionados con el desarrollo social y emocional de las personas, así como con el pensamiento creativo. Jugando se aprende a vivir, a convivir y a compartir. Los jugadores son los actores principales y sin ellos no hay actividad. Este protagonismo es el que hace que el juego sea un contexto relevante para el aprendizaje.
Experimentar, descubrir, relacionarse e interactuar con los demás, tomar decisiones y poner en juego las emociones son acciones presentes en la práctica de un buen juego. Y todas estas acciones se hallan en la base del aprendizaje o, dicho de otro modo, si en una actividad están todas presentes, la posibilidad de aprender aumentará mucho, y, en cambio, si lo no están, difícilmente se conseguirá.
Aprender a tomar decisiones es una competencia que se desarrolla en el juego, quizás más que en ninguna otra actividad humana, y estas decisiones son fundamentales para el desenlace de la partida. Por eso, el juego se convierte en un entorno ideal para aprender a tomar decisiones, a valorar su pertinencia y a asumir las consecuencias, competencias fundamentales en todos los ámbitos de la vida de las personas.
Por otra parte, aunque la actividad de juego tiene un componente competitivo innegable, que no hay que despreciar, el mismo juego o la organización de la actividad que hay detrás pueden hacer que la cooperación y el trabajo en equipo sean valores relevantes para alcanzar los objetivos.
Entonces, ¿por qué en las aulas todavía se juega tan poco? Creo que uno de los motivos es que todavía hoy mucha gente considera que si una actividad es lúdica, difícilmente es una fuente de aprendizaje relevante. Se confunde la dicotomía divertido-serio (o aburrido) con otra, banal-relevante, cuando las dos cosas tienen poca relación: un juego puede ser divertido y proporcionar aprendizajes significativos de todo tipo.
Solo si el profesorado reconoce que las actividades centradas en los juegos de mesa interesan a la mayoría de los alumnos y generan aprendizajes de carácter competencial, es posible que el uso de juegos de mesa se convierta en una actividad habitual. Para conseguir eso es necesario conocer buenos juegos y diseñar actividades para introducirlos realmente en el aula.
Nos interesa el aprendizaje basado en juegos (ABJ), que pone el énfasis en el juego y en su práctica. Todo parte de la acción de jugar, que es el centro de la actividad, y a partir de esta acción se diseñan otras actividades que profundizan en el juego. En este planteamiento se utilizan juegos para alcanzar objetivos de aprendizaje y, además, se promueven dos aspectos claves para la formación de las personas: el pensamiento crítico y la capacidad de resolver problemas. El tipo de juegos considerado es amplio y va desde juegos tradicionales hasta los juegos actuales comercializados, pasando por algunos juegos diseñados específicamente para alcanzar determinados aprendizajes.
El número de juegos interesantes para llevar al aula es muy grande, ya que en los últimos años la creación de juegos nuevos (y originales) ha sido muy elevada. Eso hace que la selección para una determinada edad sea difícil. Si hablamos de un buen juego, podremos definir la edad inicial en que se puede empezar la práctica, pero no la final. En este sentido, me gusta la forma como se indica la edad adecuada en los juegos: 8+, a partir de 8 años. Ahora bien, cuando nos centramos en los aprendizajes específicos que un juego desarrolla, entonces puede ser adecuado establecer un intervalo de edad más concreto.
Jordi Deulofeu
Universidad Autónoma de Barcelona